캐릭터 비즈니스, 감성체험을 팔아라

우선 캐릭터비즈니스가 무엇인지를 정확히 파악할 것, 그리고 왜 1990년대의 버블붕괴와 10년 대불황 속에서 캐릭터비즈니스가 융성했는지를 생각해 볼 것, 마지막으로 캐릭터를 원하는 고객들에게 자신이 정말 줄 수 있는 것은 무엇인지를 고민해 볼 것.

1990년대는 일본 사람들에게 2차 대전 종전을 전후로 한 시기보다 더 참혹한 시절이었다. 그래서 많은 어른들은 좋았던 어린시절의 꿈과 모험을 생각하게 하는 캐릭터를 찾았다. 감수성이 예민한 젊은이들은 자기 삶의 공간으로 파고드는 침울한 사회분위기 속에서 밝고 활기찬 캐릭터를 찾았다.

따뜻함과 공감을 찾는 디지털 시대의 소비자에게 무엇을 줄 수 있는가? 아무런 고민 없이 인기 캐릭터의 딱지를 붙이는 것은 위험하다. 캐릭터 상품을 통해 고객들에게 무엇을 줄 수 있는지를 생각하라. 그래서 당신이 무엇을 얼마나 얻을 수 있는지를 생각해라. 그것이 캐릭터비즈니스의 시작이요 끝이다.

10대의 여자들은 말하자면 아직 성숙하지 않은 자신을 어떠한 형태로든 ‘자기 확인을 위해’ 다양한 도구들을 사용하는데 그것이 캐릭터이다. 귀여운 자신, 혹은 그것을 귀엽다고 느낄 수 있는 자신을 강조하는데 있어 무엇보다 이해하기 쉬운 기호가 캐릭터.

일본 캐릭터는 불상(울트라맨 모델은 미륵불상), 네츠케(주머니, 담배주머니 등을 허리에 찰 때 떨어지지 않게 하는 세공품으로 동물, 에비스, 다이코쿠텐 등의 신의 모습, 아이들이 놀고 있는 모습 등), 부적, 요괴전설, 칠복신이나 마네키네코(왼쪽 앞발을 들고 있는 것은 ‘천객만래’의 뜻을 감아 상가에, 오른쪽 앞발움? 올리고 있는 것은 ‘금운초복’의 뜻으로 가정용) 등에서 유래된다.

1990년대 들어 일본은 거품붕괴와 함께 철저히 무너졌다. 불황은 지금도 끝이 안보이고 종신고용도 없어지고 철도사고, 옴진리교 사건, 고베 지진 등으로 실패하는 세월을 보냈다. 다른 나라 같았으면 종교에 귀의하는 사람들이 많았겠지만 일본은 캐릭터라는 독특한 문화적 기호를 확산시킴으로써 이런 혼란을 완화시켰던 것이다.

성공하는 캐릭터의 조건은 첫째, 캐릭터의 성질, 속성, 배경에 있는 스토리나 드라마가 매력적이다. 두 번째, 조형으로서 매력이다. 귀여운 고양이, 개, 작은 여자아이. 실루엣만으로도 알 수 있는 것(미키마우스, 키티, 피카추, 스누피, 아톰), 심플한 것, 캐릭터 친구의 수가 많은 것(테디베어, 포켓몬, 스누피, 세서미스트리트 등 수집벽을 자극하는 것), 독창적인 것.

1994년 덴츠 캐릭터 사업 연구회가 연구한 성공캐릭터의 조건은 ‘우선 창작자의 에너지가 표현물에 응축된 것, 또한 다른 매체에 사용했을 때도 강한 집단 에너지가 발생한 것, 그리고 그 에너지가 그 작품을 수용하는 측에게도 전달되어 강한 감명을 주고 인기를 모으는 것’.

디지털 시대의 사랑 받는 캐릭터는 디지털 시대일수록 손으로 그린 따스함이 요구된다. 컴퓨터 그래픽이 아닌 손으로 그린 것. ‘아우라(혼)가 있는 복제’. 1)고객과 함께 성장할 수 있는 캐릭터. 2)정체성의 표현 수단이 되어야 한다. 현대의 많은 고객들이 캐릭터를 원하는 것은 캐릭터를 통해 혼란스런 자기정체성을 분명히 표현하고 싶은 욕구 때문이다. 3)섣부른 복제를 허용하지 않는 것. 좋은 것, 받으면 즐거운 것, 친구들에게 자랑할 수 있는 것.

캐릭터의 세계관은 어떤 감수성을 갖고 있느냐, 어떤 라이프스타일을 갖고 있느냐라는 분명한 세계관이 있어야 한다. 캐릭터 비즈니스는 감성 체험을 선물하는 사업이기 때문이다. 고객의 감성과 잘 조응하는 감수성과 라이프스타일을 가진 캐릭터라야 정서적 공감대를 확보하여 오래도록 대박을 터뜨릴 수 있다.

캐릭터 상품의 시초는 ‘테디베어’다. 1903년 루즈벨트 대통령이 사냥을 갖다가 새끼 곰을 만났는데 귀여워서 죽이지 않았다. 이 이야기가 새끼 곰 그림으로 그려져 신문에 났다. 이에 흥미를 느낀 완구회사가 ‘테디베어’를 만들었다. 테디는 대통령 테오도어의 애칭이다.

캐릭터 체험의 창조, 그것이 성공의 길이다. 우리는 캐릭터 자체에만 관심을 둘 것이 아니라 현대환경과 소비자 사이에 주목하고 그 속에서 캐릭터의 역할이 무엇인가를 찾아야 한다. ‘캐릭터 체험을 열망하는 고객을 창조하는 것이다’.

Written By
More from David Kim
Physical Metadata
Amsterdam에서 진행된 Playing FLICKR 행사에서, Physical Metadata란 아이디어가 눈에 들어오는군요. 일종의 Locative...
Read More
Leave a comment

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다

6 − 3 =