필자는 중국에 대해 잘 알지 못한다. 그런데 최근 존경하는 선배들로부터 중국을 들여다보라는 말씀을 자주 듣고, 또 아는 지인들이 중국 인터넷 시장에 진출한다는 말을 들으면서 관심을 가지고 보기 시작했다. 아직 부족한 점이 많겠으나 필자의 고민을 본 장을 통해 함께 나누고자 글을 적는다.
지난 2편은 China Internet Industry의 Revenue Structure를 중심으로 살펴보았다면 이번에는 주요 포탈들의 Financial Report를 바탕으로 돈 버는 구조를 살펴보고자 한다.
주요 포탈들의 선정은 1) 전형적인 Gateway 포탈을 지향하는 SINA, 2) 공격적으로 치고 나가는 게임포탈(Game Distributor) Shanda, 3) 커뮤니티로 시작해서 포탈로 확장한 Netease, 그리고 4) 모바일 포탈인 Kongzhong을 분석하고자 한다.
1. SIna-게이트웨이 포탈
SINA(NASDAQ: SINA)는 95년 중국계 대학생 3명으로 설립되었다. 기업가치(Market Value)는 우리나라 돈으로 약 1조 3천억(04). 회원 풀은 04년도 기준으로 약 8천 5백만에 이르고 수 차례 M&A를 통해 지금에 이르고 있다.
SINA의 매출비중은 04년 Q2에 모바일이 63%, 광고가 32%, 기타 5%로 초기 온라인 광고 비율이 70% 수준이었던 것에 비하면 모바일 수익 비중이 급격히 상승했음을 볼 수 있다. 그렇다고 온라인 광고 매출이 줄어든 것은 아니다. 아래 그림은 99년부터 04년 3분기까지 온라인 광고 매출이 지속적으로 성장하고 있음을 보여준다.
그럼 지금부터 SINA의 05년도 2분기 Financial Report를 살펴보도록 하자. SINA의 순익은 전년도 대비 45% 감소한 $10.0 million, 주당 $0.17이 하락됨. 매출은 6% 하락한 to $46.1 million을 기록. 매출하락 주요 요소는 SMS로 SMS 서비스 매출이 전년도 대비 23%나 감소한 $15.6 million을 기록함.
MMS 역시 11% 감소한 $2.0 million으로 이것은 차이나 모바일의 결재 형식의 변경에 따른 것이라고 한다. 최근 차이나 모바일이 현재의 15:85 비율을 30:70, 혹은 50:50으로 권고하고 있기 때문에 포탈의 모바일 이익 감소는 큰 폭으로 하향될 가능성이 크다.
전체 매출 중 모바일 Revenue가 $22.6 million으로 전년 대비 27% 감소한 수치로 전체 매출의 49%를 차지함. 온라인 광고 매출은 전년도 대비 31% 상승한 $20.4 million으로 전체의 44%를 차지함. 모바일과 온라인 광고 매출이 전체 매출의 93% 비중을 보이고 있다.
하반기 SINA의 주요 사업은 온라인 캐주얼 게임인 iGame (28가지 게임 포탈로 액티브 유저 수는 590,000)과 검색(SINA가 자체 개발한)에 집중할 것으로 예측된다.
2. Shanda-게임형 포탈
Shanda(SNDA)는 1999년 설립되었으나 주목 받지 못하고 있다가 2001년 액토즈 소프트 미르의 전설을 가지고 대박을 낸 장본인이다. 미르의 전설 2는 2002년 동접자 수 60만을 넘어서면서 중국의 대표게임으로 자리잡았고, 최근 SINA의 주식을 사 들이고 있는 것이 화제가 되고 있다. 04년 기준 Market Value는 15억 달러. 04년 2분기 매출은 $35.8 Mil인데, 게임이 96.5%였다.
05년도 2분기 Financial Report를 보면, 매출이 전년 대비 무려 88%가 성장한 RMB 539.5 million, MMORPG를 포함한 게임 매출이 72% 성장한 RMB 466.7 million. 온라인 광고와 기타 서비스들이 365.1%가 증가해서 RMB 72.7million를 기록했다. 전체 매출구조를 보면 MMORPG가 67.1%, 캐주얼 게임이 19.4%, 기타가 13.5% 구조임.
3. Netease-커뮤니티 포탈
Netease는 2004년 6월 기준 회원 풀 232 Mil, 마켓 밸류 13억불. 04년 2분기 매출은 29.4 Mil, 이 중 13.8%가 모바일에서 나왔다. 검색과 커뮤니티 등을 리드해 온 포탈이지만 작년부터 MMORPG 게임을 강화하는 모습이다.
넷이즈의 05년도 2분기 매출은 전년 대비 90.2% 증가한 US$ 50.4 million. 시나와 마찬가지로 모바일로부터의 매출은 약간 줄어든 US $2.4 million. 온라인 광고 매출은 US$ 6.5 million으로 전년 대비 30.8% 증가함.
온라인 게임은 전년 대비 대폭 상승(146.5%)한 US $41.5 million. Fantasy Westward Journey and Westward Journey Online II는 동접자 수가 710,000까지로 상승했다.
전체적으로, 순이익은 147.0% 증가한 US $29.3 million으로 매출과 순이익 모두 시나를 앞질렀다. 이것으로 넘버 1 포탈이 되었다는, 꽤 흥분한 상태의 보도들이 최근 신문을 장식하고 있다.
4. Kongzhong-모바일 전문 포탈
KongZhong은 2.5G 서비스들에 포커스 하고 있다. 차이나 모바일의 No.1 서비스 프로바이더이며 04년 2분기 $ 11.7 Mil을 기록했는데 모두 모바일에서다. 05년 2분기 매출은 $17 Million.
2.5G 서비스들 매출이 저년 대비 161% 성장한 $13.68 million, 2G 서비스들은 71% 성장한 $3.25 million을 기록했다. 순이익은 $5.88 million로 오히려 작년보다 감소했다. 차이나 모바일의 MMS 수익구조 변화에 따라 MMS 매출이 줄어든 것이 주요 이유.
모바일 게임 부문에서 1분기에 $1.63 million, 하반기에 Die Hard, Midtown Madness 등의 게임과 라이센스를 맺고 서비스 할 예정이다.
지금까지 3차례에 걸쳐서 중국 인터넷 주요 지표, 전체적인 수익 구조와 모바일, 광고, 게임 시장 규모, 그리고 오늘 4개 포탈의 수익구조까지 살펴 보았다.
정량적인 부분은 비교적 외부에 공개된 데이터들이 존재하기 때문에, 시장규모를 파악하는 것은 가능하지만, 정성적인 부분(진출 시 Risk, 상품에 대한 사용자 Preference, 상품의 유행 등등)은 파악하기 어렵다. 향 후 정성적인 부분에 대해서도 함께 나누는 시간이 있길 바라며 글을 닫는다.